当代作画 序(上)

2020/03/09

前言

《当代作画》这样宽泛而暧昧的标题乍看上去比较像什么期刊的名字,不过诚如你所见,这只不过是一篇平凡的业余文章罢了。在10年代刚落幕的现在,笔者想尝试性地去描述在这个特殊的时间节点上,动画作画(sakuga)的环境是什么样子的、有着哪些典型的现象存在,并考察这些事物产生、变化的缘由历程。内容范围可能是整个业界,也可能只是少数几个代表人物的系谱关联,时而普遍时而特指。本文考察范围以“当下”为出发点,主要向前追溯到21世纪初,也可以说是切入点比较非典型的个人作画史观。

在此之前,标题的后缀“序”是什么意思?“赠序,内容多是对于所赠亲友的赞许、推重或勉励之辞,是临别赠言性质的文体。”——当然不可能是这个。其实,因为本文很多地方只是提出了思路,虽然或多或少进行了论述,但仍然缺少大量关键性的佐证,所以本文距离“完成”还非常远,标题的“序”正是对这种状况的概括。说来原定标题后缀是“Q”,意指提出问题的“Question”,但在群里言及此标题时,某套字辈男子问那序和破呢?因此考虑过后还是改成了序,也期待有人完成破和Q的一天,起码以笔者的能力大概是做不到的了。

绘柄的统一与变迁

总作监制度

在新世纪的头20年,在与作画相关的职能职位上最大的变化就是总作监制度与二原的愈加泛用。我们先来说说总作监制度。

总作监的最早出处笔者暂时没有找到准确的资料,但可以肯定在20世纪末就已有一定程度的流行。根据笔者在アニメスタッフデータベース的手动抽样数据,2000年到2011年每年新播出的30部TV动画中,主staff标有总作监或相同职能的职位,或在ED表中大量标注了总作监的作品数分别为:

00年11/30
04年14/30
05年19/30
06年23/30
07年22/30
08年23/30
09年24/30
10年28/30
11年29/30

抽样本身并非完全随机,在数据量允许的情况下尽量抽取了半年以内的非长篇以及不同制作公司的作品,以及倾向于名字比较眼熟的作品,结果是样本更贴近深夜动画而非全部商业动画。

从00年代开头的三分之一到10年代开头的几乎百分百,总作监制度在这10年间流行程度逐层攀升,到了今天,一部TV动画如果没有设立总作监反而是一件会成为新闻引起讨论的事。

总作监之于作监跟作监之于原画或多或少都是相似的,都是为了更进一步的绘柄统一和作画质量的稳定,只是总作监位置上更接近人设。因此很容易联想到的是,总作监的普及、数量的上升与人设、作监的状况变化是息息相关的。因为涉及内容很多,关于人设的讨论暂且放到后面,我们先来讨论总作监制度带来的影响以及作监相关的话题。

不知道读者有没有考虑过这样一个问题——是总作监制度的流行导致了作监数量的泛滥,还是作监数量的泛滥导致了总作监制度的流行?事实上这个问题正是促使笔者开始构思这篇文章的主因。

就个人推测结论而言,历史是螺旋上升互相影响的——听着好像是废话。还是那句话,总作监之于作监跟作监之于原画或多或少都是相似的,从规范原画的作监制度开始在TVA流行的时候起,规范作监的总作监制度的规模使用也不过是时间问题。

总作监跟作监之间存在一点比较大的不同是,作监要过几乎所有原画(即便不一定修),但总作监不太会过所有作监,只会过“必要的”部分。这个总作监定义来自北久保弘之的回答,虽然也不排除可能有检查量非常大的总作监,不过就笔者了解来讲大多依然是只会管比较关键的部分的(考虑作监和总作监在相同时间内的管辖范围差别也不难推理出这点)。

这一点导致了一种意识的蔓延,就是既然重要的部分有总作监管,那么不重要的部分就意味着质量可以不那么高。而被降低的作监准入标准意味着人海战术的可行性上升,这种“通货膨胀”反过来进一步促成作监平均水平的下降。结果而言,虽然总作监制度尽力稳定了关键部分的作画质量,但总作监制度又是促成人海战术,进而导致预期工期缩短的因素之一(不一定是主因),一个质量下滑的恶性循环就这么形成了。

另一方面,总作监制度对原画还有一层影响在于作画个性被进一步削弱。原先只需要经过作监一次修正(不考虑演出)的原画,在总作监制度下将遇到两次修正,越来越多的原画细节被抹去个性。在近几年作画迷社区讨论中,有关细节的讨论是肉眼可见地越来越少的,虽然这点与二原的泛用、社区的变化等也有关系,不过不难相信总作监制度的影响也是存在的。

趋向于精细化的角色设定

00年代到10年代,动画角色设定主流的主要变化之一就是越来越偏向于精细化,也就是细节越来越多、复杂程度越来越高。

90年代的少女人设:

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00年代的少女人设:

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10年代的少女人设:

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以上90年代与00年代的图引用自n_euler666发布于2010年的一篇blog,10年代的为笔者参考两图选取、排版风格自己新做的图。

对比之下不难看出,相对于90年代到00年代的变迁,10年代的少女人设在脸型、五官比例等大的方面虽然存在变化但并不算很大。而更多的变化在于细节方面,包括头发、虹膜、高光上影、整体的线条编排等,各方面都越来越注重精致和细腻。无需多言,只从人设、从观赏的角度来说,这种精致化无疑在观众侧取得了成功,毕竟精细直接代表画本身的完成度高、提供的信息量高,更能直接满足观众的视觉刺激。

我们先来理一下人设精细化的发展时间线。绝大部分人都不会否定,京都动画是所谓精细人设的典型代表,最近的《紫罗兰永恒花园》、《莉兹与青鸟》之类作品,都因为出众的精致,精细而成为话题。那么,京都这种精致人设潮流的开始是什么时候?回顾其作品列表就不难看出,堀口之后第一个人设潮流转折点正是2012年西屋太志原案兼人设的《冰菓》。《冰菓》在当年就以线条复杂度极高的场景而闻名,人设本身在头发的细度、虹膜以及上下眼睫毛的设计、上眼睑影都很突出,放到今天来讲依然是精细得可怕的。

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而在2012年前后,在京都外同样也有一位动画人因其精细巧妙的人设而出名——西田亚沙子。2011年,西田在《电波女与青春男》动画中非常巧妙地将自身绘柄与原作插画ブリキ的绘柄相融合,这标志着西田风格从00年代向10年代的转变。对比下图西田于2006年担当人设的《西蒙》,延续和变化都够突出,笔者能力有限所以这里不多阐述。总之,我们可以看出00时代的西田虽然人设也比较复杂,但因为风格倾向于浓郁,大块影的画法和头发的线条在2020年的现在看来给人的感觉其实并不算“精细”(即便是画得好)。

在西田以电波女为主题的两篇采访12中有提到,西田人设是尽量避免发型、装饰物这些漫符标志,而从柔软体肤等质感、氛围或者说是空气感方面来把角色设计活(嗯听上去就很暧昧),电波女的人设则注重了影子等要素的复杂程度控制从而达到对原案的还原,实际正片中也非常注重头发美感、特写时眼睛的情绪刻画等,从这里我们已经可以感受到其精细在哪了——非常多需要高度控制才能实现的人设细节,不难想象这些人设要求对一般的原画实现困难度有多高。

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西蒙:

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在电波女播放的同时,西田还加入了某个闻名于整个10年代的企划——TVA历史碟片销量前三以内的《LoveLive》。LL的TV动画于2013年初播放,不过在TV播放前就有多个原创动画MV,西田则是在这MV系列途中参加的。对LL稍微有过一些了解的人应该都知道西田的加入对LL的人设冲击力有多大,甚至可以说LL在当年的大热的主因之一就是西田的人设。LL的人设变迁史非常贴合本文的主题,最开始由室田雄平负责的人设是长这样的:

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基本上就是00年代日升风格去掉了浓影画法,眼睛包括眼神、睫毛的设计比较简单,整体细节都比较少,线条走向比较直所以没太多肉感。去看稻吉智重总作监的MV1效果更明显,处处都是00年代中期日升少女的味道。对比上面发的西田人设下的特写截图便一目了然,西田的人设无疑是各方面都“精细”许多的,角色的个性分化和表演能力也随之变得截然不同,没有西田就没有红极一时的LL,这一点笔者是敢肯定的。

以上两个例子主要是为了说明这种精细化人设的流行时间点正是10年代初,并且以此为里程碑,这种人设的主要设计直到今天几乎都没有什么变化。2012年看2006年的人设,与2020年看2012年的人设,想想两者间的差距是不是特别大?后者的时间间隔甚至比前者还长了两年。明确了时间,我们就能去考虑在这之前发生了什么,是什么推动了这种潮流的变化。

这是个很难的问题,笔者和其他人讨论过一段时间也没有什么特别有说服力的结果。不管怎样,有关这个问题本文将原因归结为两点——插画界的侵入与角色先行。

插画界的侵入

将眼光着重于插画界,是因为单张插画大多需要较高的精细度,配合上色背景等注重以细节取胜,这与00年代后期以来的动画视觉变化方向是一致的。

插画界的侵入就是字面上的意思,以前和插画界交集非常有限的动画界,在00年代后期和10年代肉眼可见地交集越来越大。一直以来动画的原作九成九都能归结为以下几类:原创、漫画、(轻)小说、游戏。原创和漫画在最早的几十年里占据了压倒性的主流,小说占小部分,游戏在80年代末开始有一些主街机游戏改的OVA,不过以gal改TV为准的话也只是1999年《To Heart》起开始的;进新世纪后,原创、漫画以外的原作占比逐年升高,特别gal改在2005、2006年迎来顶峰,轻小说改于2013、2014年左右到达顶峰。这里有一些其他人统计的到2016年的数据图参考(表图来自たかみ的记事):

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*原作者言及此表的数据涵盖范围比较广,因此越往后原创的比例大概越虚高,如2016年虽然图中表明原创有35%,但只看深夜动画的话可能也就20%左右。

可以看到原创和漫画自始至终还是占着大头,但00年代开始游戏和轻改的数量比例总体一直为上升趋势。在这里我们考虑一下各类媒介与插画的距离如何。就笔者的观点而言,漫画应该是这之中离插画最远的,一方面大部分漫画没有上色,细节表现能力高度依赖于线条,同时因为角色重复绘画量比较大,又要考虑不同场景中一定的动态表现能力,所以漫画相比插画来讲更倾向于简练风格。不过我们也能看到不少漫画家同时也以插画家著称,画风同样很精细,毕竟整个ACG各界作画风格是互相关联的。

gal则比较接近插画,很早以前就普遍有着较高的人设复杂度,从gal改动画中可见一斑。轻小说基本等同于插画,这点不用过多解释,手游同理。原创则比较复杂,一直以来主要都由动画人、漫画家、插画家当原案,复杂之处在于三者之间的比例如何变化比较难考察,特别越来越多人跨界发展定位主身份都变得有些模糊,就笔者的直感来讲,纯动画人原案在10年代的占比在减小,插画家以及兼任插画漫画家的原案在变多,最近《22/7》是比较有概括性的例子。

综上所述,即便不考虑漫画与原创中的情况,游戏改与轻小说改的比例上升已经足以说明插画界跟动画界的交集变得越来越大。其中,轻改的影响尤其明显,从2006年10%的占改编原作比例到2013年30%的比例,然后宛如泡沫破裂迅速下降,不过也仍然稳定占据着相当的一块位置。笔者对轻小说的了解较浅,引用wiki对00年代轻改动画上升的原因能总结为几点:

  • 动画档期的增加,说明不了比例但提供了数量上升的基础
  • 相比漫画故事写得快,能轻松提供动画改编的篇幅量
  • 容易获得原作改编同意,相比漫画原作轻小说即便动画效应差也能负担更小地重开新作
  • 轻小说品牌文库的增加
  • 10年代则是受网络小说的影响比较大

2013年后轻小说改编动画数量:

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手游(本文中手游特指日语环境中的ソシャゲ)改编方面缺少比较全面的统计数据,笔者以某检索网站的数据简单列了个表,数据肯定不准,仅供参考变化趋势。可见在近几年数量攀升得很厉害,其他方面的分析本文就不聊了,本质上还是因为手游市场的高速扩张。

年份 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019
数量 2 2 2 2 4 8 8 12

此外pixiv、推特等可用于分享发现自由创作插画的网站平台的流行也相当大程度地促进了00年代后期以来到现在的日本插画界的发展,也让大众的审美越来越倾向于这些网红插画师的风格。这些发展也侧面地通过轻小说插绘、插画师直接担任原创原案等方式直接影响着动画界的人设风格,ACG不分家嘛。

上述各种跨界原作为动画化提供了现成的角色原案,不过对动画制作稍微有一点基础了解的人都知道,这些原案都需要经过动画人的重新设计才能投入到实际的动画制作当中。因而很明显,跨界原案的第一个影响就在于动画人物设计。虽然也有《22/7》这种几乎把原案风格全抹掉的情况,不过对于大部分作品而言依然是以尽可能地还原作为第一要点,一批还原系人设如黑泽桂子等在这个潮流中脱颖而出。

轻小说也好,手游也好,相当大程度上它们的卖点都是插画描绘出的讨人喜爱的角色,动画人设如果偏离原案太多,原作粉丝和插画家粉丝的不满总是影响商业成绩的不安定要素,因此,大改原案往往成为改编作品的雷池。

在这样的前提下,对原案的还原首先成为了人设的一个压力所在,不仅是为了画得像,还要同时考虑到人设在此后实际制作中的作画难度,否则即便足够还原也没有意义。所以跨界原案人设多为做减法的过程,可是能减的总归有限,相比许多动画人自己做的原案或漫画原案,最终的效果在复杂度和精细度上往往还是要高不少。

角色先行

本文中的角色先行,不是指剧作中先设计角色后构建冲突的做法,而是指在动画企划中,越来越明确地将“卖角色”放到重中之重的位置。

这一点前文已经有所提及,所谓轻改、手游改对故事的依赖非常轻,不然轻小说也不会被成为厕纸,它们往往只要角色画得好、角色性格设定合适,故事剧情质量再套路都会有人买单(预防读者误解,这里没有地图炮所有作品的意思,轻改手游改都有故事很好的作品,只是大潮流如此)。

在角色先行的前提下,即便故事薄弱也要让角色尽可能地受欢迎,这自然就要求角色外观本身要足够好看且有特点,这种需求自然地迫使角色设计往精细化、复杂化方向发展。

冰冻三尺非一日之寒,这种潮流并不是哪种特定的事象带起来的,更远更深层的不说,起码从“美少女”纸片人这个意识诞生以来,这些作品或多或少都是在卖角色,只是程度的问题。上世纪动漫画好歹至少要构建一个还算过得去的故事背景来表现角色;而在网络分享交流时代,只靠一些立绘就能够获得相当大量的粉丝,甚至算得上常态。

除了轻改手游改以外,偶像题材多媒体企划也是角色先行的。这个应该很容易理解,事实上应该没有比偶像还卖角色的项目了,只是相比轻小说、手游之类复现成本低的内容,偶像的复现成本比较高,动画多也比较上心,不会轻视其他方面。10年代初远近闻名的《Love Live!》、名作之壁《Infinite Stratos》可以说是这节相当具有代表性的例子。

人设精细化的影响

承接上文,首先得提出的影响就是总作监制度的泛用。精细人设的“精”代表其允许的变化有限,越精的人设对作画的差异越敏感,一些小的作画习惯的不同都能导致明显的视觉差异,简单地说就是容错度低。这直接使得作监、总作监的负担变重,然后便接上上文总作监部分的内容了。基本上大部分人设精细的片都是依赖于总作监的修正才能实现的。

因为制作资源的限制,为了达到性价比最高的角色表现效果,制作资源自然是要侧重给特写/近景镜头也就是平时俗称的大头卡。如果连最展现角色细节的大头卡都稳不了质量,那其他卡就更不用说了。

在资源有限的情况下,如果大头卡较多,那对于非大头卡的修正能力自然会有所下降,对动作造型方面的修正能力更是不足。将资源倾斜于静态方面而使得动态方面的资源减少,对于“动”画而言显然不能算是什么好的趋势。偶尔能看到一些看动画时间比较久同时对作画有一定了解的观众抱怨新生代观众对作画“走形”的容忍度变低(至少在00年代就存在这种抱怨),笔者认为人设的主流变化和资源倾斜与这种现象的多发是存在较大关系的。

另一个对作画的直观影响是线条量的增加。主要表现在头发、眼睛和衣服等方面,不仅仅是描绘轮廓的实线,还包括描述影子高光等作用的色线,比如下图诗羽前辈的黑〇作画注意事项中强调了色线的画法:

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线条量与作画难度基本成线性关系,一卡画十张原画,人设如果多加一条线,那原画就得加十条线,而且还得琢磨它们运动时发生的形变。动画中线条量的增加在绝大部分情况下意味着强调静态的信息量的增加,这种静态信息量越高在描述运动时就需要越高的线条联动协调能力。简单地说就是线条越多,其运动作画就要考虑怎么把这么多的线条想成一个关联的整体去运动,否则可能就会导致静动态两种信息量的同时崩溃、线条杂乱无章。

所以,很多线条对原画来说只是运动的累赘而不是运动的素材,这也是二原系统越来越流行的原因之一。补充一下,有关信息量部分主要指的是实线。色线经过后期处理后变成的是色块,在色彩和摄影的处理下这种视觉信息量大部分时候是完全不及等量的实线的,数码技术进步以来角色画面信息量上的微妙变化很大程度正来自于此。

井上俊之在推上提到过,“日本‘动画’的角色设计变得过于复杂,正是从动画师手中夺走将画运动起来的体力的一大原因。Animation的角色就应该从简。这是毫无疑问的”(原推)。矶光雄也在几年前写过,“最近的角色设计实在是线太多了,不少甚至已经超过了手绘的极限。动画人的意见又难以届到上层,再这样下去恐怕只有放弃2D转向3D这么一条路可以走了”(原推)。可见动画人对角色线条量多、复杂设计这一点普遍都是比较反感的,嗯……可能京都除外。

京都一直是业界的异类,在这点也是如此。

10年代逐渐走向“原创”的京都动画,角色设计也同时迈向精致复杂化,并且走得很成功。毋庸置疑人设的成功实现也是得益于京都本身体制的特殊性,高效的人员管理、长期统一的作画风格,首先给修正等方面带来的负担就小很多;而且京都自己给自己干活,各方面自由度比较大,不像一般的片场要照顾各种甲方要求,能根据自身情况扬长避短。

就更深层的方向选择原因而言,京都这种人设发展方向正符合着堀口以来重视整体小幅度运动的写实表演风格方向(本文的写实主要相对于漫符、夸张,强调动作的完整连续性和各部位协调逻辑性),静态的细节和动态的细节在这种环境下很和谐地融合在一起,两者相辅相成共同造就了10年代路人皆知的京都风格。

线条细化

有一点上文一直没机会提到却同样很重要的是线条细化。精细的细。

线条细化顾名思义就是作画中线条的宽度变细,是作画精致复杂化、线条量增大的必要基础。

EVA TV版的线条:

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EVA新剧场版Q的线条:

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应该很明显线条给人感觉的细度完全不一样,线的统一程度也截然不同。

在90年代后期开始,数字化逐渐进入到动画制作业当中,上色、摄影因此从赛璐珞、摄影台转变为数码上色、数码摄影,動画转变为使用扫描仪扫成数码文件再进行上色。

从赛璐珞转变为数码上色,对動画提出了新要求——动画线必须封闭,否则用软件填充颜色会导致色彩的溢出。这迫使原先赛璐珞时期可以粗细不均的线条画法统一为细而均一的主线,从而保证这种问题更易于发现解决。换言之,线条细化在数码化初期更多地是一种技术性、强迫性的需求。

为了填补线条细化导致的单张信息量缩减,加大其他形式的信息量似乎成了必然,增加线条量也是其中的选择之一,不过,笔者认为这一点影响相对上文其他因素来讲应该要小一些。

事实上,在数码技术的运用基本成熟后,也诞生过不少线条倾向于旧时风格的作品,如《天元突破》及此后的一系列Trigger动画。近年来也有Graphinica在《超自然九人组》、《碧蓝幻想》等作品中大范围使用的线处理让主线粗细反而变得不匀称的摄影手法,可见线粗细方面的技术性需求已经不太成问题。不过线条细化的潮流早已形成,极大部分作品选择的依然是把线条处理得越来越细从而让作画以及整体的画面效果变得更加“精细”这么一条路线。

线条细化潮流和人设精细化潮流在新世纪基本上捆绑在一起,在这里之所以单独提出来讲,是为了提及一位00年代对作画界影响巨大的原画师——田中宏纪。

田中宏纪在00年代中后期的作画界占据着举足轻重的位置,对10年代许多新生原画师产生了不少影响。田中之所以影响力这么大,相当重要的一点是在这个线条细化潮流中,他率先将原本只适用于设计、修正领域的细化思想,完整地融入到了整个作画方法当中。

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“田中发”是其中最典型的一部分。田中不只把头发当成片,还倾向于作为丝去强调其运动时的动静态,这种做法完全是基于线条足够细的前提下才能实现的,否则最多只能作为静态来抽象地描述而难以作为动态表现。以头发为代表,田中作画中各部分始终贯穿着的“轻”“飘”无力感,是所有线条都细化到一定程度,削弱线的重量,再去配合造型、张数分配等方面才能特意营造出来的。

同时,田中的高密度张数分配以及不遵循现实规律的造型描写,正是细化思想在作画过程中其他方面的表现。田中自述自己作画受到汤浅、大平的影响,不过我们很明显可以看出他与两位很大的不同是田中的“走形”是持续小幅度的,或者根本上说他其实并不走形只是在凹造型。

田中将每张都画得很细(但不一定精),不仅是线条的数量,也包括各根细线的弯曲走向,按照前文提到过的信息量的理论这本应是不利于动态表现的,然而田中反过来利用这种细化下的静态信息量,在一定范围内允许并尽量控制整体走形程度的凹造型基础上,通过高密度的连续张数以及幅度分化明显的动作强调设计,让这些偏静态的信息量缓和地转化为动态的信息量。另外田中的运动是大部分时间缓、小部分时间急的设计,强调的是某一瞬间前后的细微变化,这也是其细化思想很突出的一点体现。

简单地说,细化思想使田中的线条风格趋向于轻,这种轻使得其人物造型呈现出非写实反重力的上漂趋势,这种趋势下的人物造型又在汤浅大平一派的运动风格影响下使得整体运动本身通过高密度的张数表现其时缓时急的动态变化。不采用一般的动态描述思维,是通过强调静态的变化来达成动态的表达,实质上并没有描述运动过程,却又实在地画出了动态信息量,这也是大部分人觉得田中作画乱的原因,试问不按动态逻辑画动态能不乱吗。不同于贯彻静态的修正或贯彻动态的传统原画,田中的作画持续性地将细化的动态和细化的静态混合在一起来表现,这种做法才是影响后人的根本要点。

田中开始的这个细化系谱往后直到今天也能看到传承,毕竟顺应着时代的大潮流,除去那些明显田中风格的追随者,也有像大岛缘、西岛翔平等更受细化思想影响的后继者。

萌与写实

90年代初,宇都宫理以《祖先大人万万岁》将现实的物理运动、影子分布等规则真正导入到了动画作画当中,从根本上对作画理论进行了革新;00年代初,《阿兹漫画大王》掀开了日常 X 萌的篇章。由于作品风格的丰富和转变,作画界在新世纪,特别是在00年代中后期到10年代初期,很大一部分也在向着萌与写实相互结合的方向发展变化。

竹内哲也是本主题下的先驱。竹内的风格虽然称不上轻柔,但是确实是早期将宇都宫系谱的“写实”作画风格带入到日常萌系作画中的最典型代表。竹内在03年的《我们的仙境》《R.O.D》、04年的《魔法少女奈叶》等作品中就已展现过那突出的日常作画。2005年由舛成孝二监督的《神是中学生》中竹内一派的作画表现正标志着那个时代日常演技作画最为理想的样子。

不过竹内虽然是萌片作画的开拓者,但他的作画并不算萌,起码以现在的大众眼光来看。即便是后来自己负责人设、风格很萌风格的《百合星人奈绪子》,角色动起来也依然是那套比较接近多动的重动态画法,大摇大摆的表演,怎么说也和主流的萌思想相差是挺大的。从本节的主题来看,竹内其实就是把萌与写实的平衡较大地倾斜到写实一侧,比起琢磨角色怎样更萌更可爱,竹内更想实现的是他的那套动态规则。

沿着竹内的系谱,小松勇辉的出现重新调整了这个平衡的关系。

比起竹内的多动,小松的作画更致力于描写小的动态变化,在大动作动态保有竹内风格的基础上,小运动细节更加接近宇都宫理物理复现的极端写实思路,这使得小松的作画拥有更大的空间和动力去仔细钻研不同角色不同场景下此时此刻唯一的动作神态。同时小松没有什么绘柄上的明显侵入,因而在描绘带有萌属性的角色时更能从角色深处带出其真正萌感出来。

在笔者看来,小松在10年代初就几乎已经把这种复合方向的作画发展到了尽头,在小松之后到今天也没有第二个能像这样在宇都宫写实作画论基础上很好地描绘萌系角色的原画师了,而小松自己也在追求进步的过程中走火入魔最终早早选择了废笔,画下了作画史上一个令人百味杂陈的句号。

小松严格地说是更倾向于直接传承自宇都宫理的,小松之后真正传承了竹内萌系风格并加以改造的代表,自然还是今天的萌系作画的代表——野中正幸。

我们暂且跳过野中风格还未完全成形的早期,直接来到2014年之后。不同于将个性放在内部的小松,野中作画中的角色描述是从外向内的,可以看到无论什么场景,角色那种摇动的幅度以及时间都是相当近似的,而且各部分的运动方向作为一个整体来讲非常统一,有意地控制运动信息量的减少只强调想要表达的动作(虽然偶尔也有多动的时候)。这种思维虽然并不少见,但对竹内表演风格进行这种改造正是野中作画的核心要点之一。从本节的主题来讲可以说是稍微放弃了一小部分写实而让萌的部分更加自由。

在这样的基础上,野中笔下的角色拥有了更大的“静态”表现能力,配合野中逐渐成熟的绘柄实现了更纯的萌绘表现。因此我们也能从野中《Rewrite》、《碧蓝航线》的单张人设中就能体会到很浓的所谓野中萌味(注意断句)。不过,我们也看到野中的人设在这两部作品中的实际表现并不太好,到头来只有野中自己可以复现其人设优点。虽然这背后的原因是多样的,但也很令人怀疑未来的可行性以及对作画界的影响究竟如何,所以在10年代刚结束的现在,野中在作画史上画下的还只能是个问号。

前几段内容都存在一个未证的前提,就是作画上的写实与萌是否真的是天平上对立的两部分。一定程度上,是的,萌本身就是纸片人特有的可爱感,就跟转描或者冲浦绝不可能画出萌感一个道理;但很大程度上又不是的,因为在当前语境下,写实重的是动态属性,而萌重的是静态属性,正因为这种对立并非完全的所以才有融合、调整的空间。

事实上,00年代后期真正定义了现在的萌的《轻音少女》早就已经做到了萌与写实的完美两全。不同于琢磨动态问题的竹内系谱,堀口悠纪子在将角色设计得非常软萌的同时,又靠着其无意识小动作的写实设计与实现将萌的诠释从漫符真正地转变为动画的表现领域。从这层意义上说,堀口之后的所有展现萌属性的作画,都很难讲到底有意无意地受到了轻音多大影响。

相信有敏锐的读者在本节已经察觉有什么不对劲了:这一大章不应该是主要讲绘柄吗,怎么说到现在全是讲原画。是这样的,原先这节是想从轻柔化去考虑绘柄变迁的,但实际下笔时发现该讲的上面都讲完了。原本作为延伸话题的写实与萌单独拿出来讲也不太涉及到绘柄的问题,因为写实主要是体现在原画上的,在人设上最多也只是各方面夸张度变小了这么一句话,影响因素来讲完全不及上文提过的其他点;而萌对动画人设的影响更多来自于原案,一定程度上也是上文提过的内容,这里只能做个重申。这一小节的内容在其他章节下也没有合适的文脉位置,而笔者又比较想写,考虑到作画史观也是本系列文章的核心主题之一,所以这小节虽然跑题了,但又没有跑题。


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参考资料:

90年代と00年代 - mattune

「最近のキャラデザ」の話 - sasahira

【氷川竜介の「アニメに歴史あり」】第2回 物語性が必要とする《線》の選択

ゼロ年代のアニメ史 · 萌え系アニメの発展と拡散

作画@wiki

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