当代作画 序(下)

Posted by V-ISLAND on Monday, March 9, 2020

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技术软硬件的更新

摄影技术的更新

虽然本文主题是作画,但就笔者观点而言,技术更新当中给予作画最大范围影响的,反而是摄影的进步。

首先就是前文提及过的线处理技术。线处理直接干涉到了作画的最本质部分——线条,更准确地说是实线的最终视觉效果。

因此,如果不考虑线处理风格的区别进行相应的作画风格改变(或者反过来),那最后必然是不够自然的,因为作画的构思和最终的成品会有很大的出入。当然,这个层面基本只是人设、演出与摄影设计时的协调,属于前期协同工作,因此对中期的原画、作监啥的影响并不是很大,毕竟即便不看线处理,原本也有很多其他单部作品特有的作画注意事项。

《超自然九人组》粗细不均的线处理效果:

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——最早是没有这种线条处理的,在摄影会议的时候摄影监督关谷能弘就拿出了这个方案,让石黑和高濑看看效果,两人都觉得挺不错的,于是采用。这个处理还是挺复杂的,并不是简单地把所有线批处理一下那么简单,根据线条的粗细远近分成四类,同时因为在眼睛、鼻子、嘴巴等等表现表情的脸部器官上加这种处理,效果并不好,所以摄影处理的时候还需要加mask,去掉这部分。所以整体还是比较花时间的,多亏本作属于线不多的,所以工期也能允许摄影加这种效果。 From Anitama

《魔法少女伊莉雅》主线处理前后效果(From CGWORLD),可见线条细了很多,也是前文说到的“选择将线条处理得越来越细”的例子之一:

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虽然线处理触及到的是作画最根本的线条,但大部分作品的线处理风格差异并不会太大也是事实。笔者认为摄影进步对作画方面的最大影响,应该在于光影上的认知变动。

在摄影台时代,摄影光影特别是在角色的光影处理上表现能力十分有限,因此非常依赖于作画描绘各种明显的影子来做光影效果。随着制作数码化的逐日成熟,摄影光的表现能力变得丰富,渐变技术的可行,使得作画层面上的光影不再需要像以前那样这一块黑影那一块黑影的,而是普遍地假想一个单一光源然后按照大概的逻辑去画出几片窄长且连续的边界影。虽然实际影子的面积并没有少太多,但由于集中在边缘并结合了上色和摄影的处理,成片影子的存在感普遍不会太强。

一方面,现实中的影子在日常场景下本来就是存在感不强的,这样的转变符合更写实的趋势(宪生为首的无影作画一定程度上算是这个思路的极端表现);另一方面,摄影进步后影子以及其他渐变处理带来的细节表现能力同样是在适应着前文主题的精细化潮流。复杂人设的实现很大程度也得益于这些摄影技术的实现,最起码的对色线越来越多影响很大。

《NEW GAME!》的人设与实际效果图,可见刘海影上侧一大条装饰光以及脸颊都是基于渐变效果之上做的人设,渐变装饰光上还有一些点状的非渐变装饰光,各类影子的颜色深度也比较浅:

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以上是摄影的变革对作画领域影响最广泛的点,其他摄影表现手段的丰富对作画也有或多或少的影响,不过深度和广度并不强所以本文就不提了。除此之外,越来越多原画师开始了解、掌握摄影知识也是一个比较明显的时代变化点,不过这个我们放到后面的小节来聊。

数码作画

数码作画自从出现以来一直是业内比较热门的话题,很多片场都在尽可能地尝试导入数码作画技术,也有不少相关主题的采访资料,对引入数码作画的优、缺、难点都有十分权威的解释。笔者身为了解十分有限的局外人自然是比不过这些业内第一手资料的,这些资料也不难找,本文也不想做纯粹的二手资料搬运,所以之后只会挑一些目前来讲对作画成果影响或者影响潜力较大的点来考察。

实时预览

当作画迷泛聊起数码作画的话题时,一个几乎必定会被拉出来聊的话题就是web系。其实站在2020年的今天来看,web系这个名词真的已经脱离时代很久了,或者说其蕴含的作画意义已经变了很多。

在web系沓名山下泽三人组之后再也没有过像00年代这三个人那样如此带有“web系”原教旨味道的人(这也是笔者以前发明草系一词的原因,虽然这词在实际使用时也有点意味不定)。所谓web系(这里特指原教旨web系)的本质并不只是说这些人是从网络活动进到业界的,从作画的角度来说,web系的本质其实是其继承宇都宫理、松本宪生的作画志向下,对数码作画中实时预览功能的利用。

当初yama之所以提出的是“时间轴系”、“演算系”这样的作画分系,正是因为yama等人当时就是想借助数码作画软件(flash)的时间轴预览功能去实现宪生那样的作画,是其实践方法的总结。然而在多年的尝试后,大家都对动画制作有了自己新的认识,最终放弃了这条作画继承路各走各的方向去了,一定意义上也侧面证明了这套分系的深层逻辑并不完善。

所以我们考虑回数码作画中实时预览功能的影响,实时预览让原画对动作时间的感觉从原本暧昧的想象变为了精确的具现,但普遍来讲,这种变化到底已经或者将会造成什么作画成果上的影响,笔者身为一个局外人真的不得而知,感到完全无据可循。近年来的新生代“web系”也不再那么侧重于时间轴系的追求上,因此很遗憾本节在这里只能点到为止了。

利用3D的作画

随着3D以及其他数码制作技术在动画制作中的成熟,2D和3D早就已经开始互相干涉参考,其中3D对于作画影响最广泛的是3D Layout的运用。

3DLO的初出可以追溯到2002年播出的《攻壳机动队STAND ALONE COMPLEX》以及2004年上映的攻壳机动队《无罪》。

最早的3DLO更主要是一个辅助性流程,先让原画画一遍大概的LO确定好镜头位置以及角色占据的画面空间,然后交由3D进行3DLO的实现,再让原画对照3DLO的打印稿进行LO的修改;后来随着3DLO的推广,3DLO主要被视为一种更高效率的工具使用,直接由3D出LO稿给原画细化使用。3DLO的使用与否在于作品内容场景的复用性和复杂性,以产量巨大的J.C. STAFF为例现在平均约1~2成的场景有使用3D背景,取决于内容可能一部片一半以上的场景都会使用3D背景。

在一般的3DLO基础上又延伸出了3DLO guide,取代了以前大部分手绘背景动画让原画师描述LO变化的情况,运用这一技术最出名的代表自然是ufotable了。相比简单的LO,guide对原画与3D部门之间的协作要求更高,不过会用上guide的场景基本都是重要场景,要交由自家实力比较强的原画师画的,所以这方面影响并不是很大。

此外还较常见同一卡内人物远景时3D,近景时切换为手绘的做法,需要的跨部门协调程度更高。3DLO和guide的广泛使用相当大程度地降低了复杂场景中的作画实现难度,像《进击的巨人》中今井有文的经典大片片段,虽然很多基于人物的空间感有着今井个人特色,但没有3D背景的支持这种长镜头也是不可能实现得这么好的。

《Fastening Days 4》一个借助3D作画的对比图:

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以上主要是3D部门对作画的影响,事实上不少原画师自己也在摸索着怎样自己就能做到在3D的帮助下完成自己的作画,曾经的web系们如今走的主流便是这条道路(更准确地说是导入各种新数码技术到作画技术中,只是3D最明显),新生代中在这点上最有代表性的是关弘光,使用频率很高,对成品的影响效果也非常明显。不过这条道路的尽头,在当下来看很有可能会是泽良辅、川上雄介等人一直在致力研究、推广的Blender。

不同于一直以来2D、3D互相独立联调的模式,Blender可以做到在3D空间中直接进行传统风格的手绘作画,不仅真正打通了作画与3D之间的联动关系,更是从非常深的层次对作画方式进行了革新。比如下面gif附图中直接将人物画在3D球体上,然后直接调整软件摄像机焦距就能做出最后这种变焦效果了,这种作画方法在过去根本无法想象。不过也因为这种革新过于巨大,在眼下实际运用中会有诸多困难,较高的学习成本以及暂时不明显的成果收益也使得其推广程度非常有限。日后是否能开发出更强大的表现能力、拥有更广泛的实际运用,都是比较值得关注的主题。

一个Blender作画例子:

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川上雄介在推上发的一段FGO的原画实例,由软件完成作画的焦距变化:

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3D的大量导入一个可预见的问题是不做透视特殊处理的3D空间的空间感非常死板,也会让原画失去通过这些复杂LO锻炼空间想象力的机会;但另一方面对效率的提升和带来的新利用可能性同样是巨大的,能否扬长避短更多的是看各片场的意识如何了。

原画对后期的干涉

现在我们能回到上文提到过的摄影话题了。随着PC与互联网的普及,一般人都能容易接触到很多动画后期软件的使用资料,门槛的降低促使很多对新技术感兴趣或者对画面控制欲大的原画师去学习并运用摄影为主的动画后期技术,其中不乏一些老动画人。

早期的典型例子是矶光雄,80年代末开始对作画界造成巨大影响的iso,在00年代数码制作黎明时期便开始将注意力投入到了后期当中,在2000年发表的《BLOOD 最后的吸血鬼》中便开始使用AE直接对自己的原画进行摄影处理,在01年《星际牛仔 天国之扉》、02年《RAhXePhON》担任了digital works,自己担任监督的《电脑线圈》中也做了数码特效的工作。不过比较意外的,其正式转用数码作画是在2014年的《乔瓦尼之岛》之后才开始的,这是他最后一部纸上作画的作品。

比iso晚一点的老动画人还有吉成钢,在05年的《钢之炼金术师 香巴拉的征服者》中就已表记为摄影协力,近几年的工作几乎都是从原画包到上色摄影的厚涂风格作画,对画面拥有绝对性的控制权。数年前他在推上还以谜之动画团的名义分享过一些软件的使用过程,即便放眼整个业界也是对数码技术钻研比较深的原画师了。

除此之外涉足摄影比较多的主要也是那些对数码作画研究比较多的web系和新生代web系了,不过有机会直接操刀摄影的机会并不多。这些人对摄影知识了解较深,可以在原画时做出更详细的摄影指示,比如直接用AE的术语来做指示,最终画面自然是比简单的摄影指示更贴近自己想要达成的画面效果的。在当上演出,对画面的控制能力增强之后,也更容易有效发挥出这种经验。

本章小结

有关技术更新的部分本文就到此为止了。内容比较少,与作画直接相关的主要还是数码作画相关的东西,但数码作画这东西虽然诞生到现在也近二十年了,在整个动画业界当中却仍然没有能非常全面地普及开来,也是有着设备成本、学习成本、过渡成本等等原因存在。

除了和作画相关的内容以外,技术上的进步使得越来越多样的画面风格得以实现,像中村亮介及细居美惠子《灰与幻想的格林姆迦尔》那样的丰富画面风格设计,这些设计也在直接或间接地通过演出等途径影响着作画的表现。

业界环境

本章的内容将稍微远离实际作画视野,粗略简单地讲讲当下的业界相关情况。毕竟无论如何,我们关注的作画都是商业作品中的作画,作画的环境是跟整个动画业界的环境直接挂钩的,如果完全不谈这个环境那从本文的立意出发当然是不完整的,即便本文一开始定义自己就是一篇不完整的文章。

动画数量的上升

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根据《动画产业报告2019》的统计资料,TV动画和剧场动画的标题数量(也就是部数)都成逐年整体增加的趋势,其中剧场动画的数量变化曲线比较稳定,而TV动画数量更多成阶梯状变化,就最近几年来讲2014年到2018年间TV动画数量基本是持平的。不过另一方面,剧场动画的总时长和数量的上升基本同步变化,但TV动画的总时长变化程度却非常小。

做一个简单的计算,用数据中的总时长除以总标题数,2018年平均一部的制作内容时长为394分钟,而2006年这个值为489分钟,业界低谷期2010年为452。综合信息我们可以简单地得到一些结论:动画业界的产能在00年代后半以来并没有太大的变化、动画的数量在增多、TVA的平均时长在减小。

动画数量的增多直接使得动画前期人员的需求增大。一部24集的动画和两部12集的动画占用的中后期人力资源是相差无几的,但如果将原本做24集的资源转投到两部不同的12集动画中,那其前期人力资源占用几乎就相当于翻倍了。因此TVA总时长不变、平均时长的缩短让很多原本没机会担任前期工作的人得以担任前期工作或者其他较高级的职位,同时这部分人的晋升又使得其他更低职位的人晋升到空缺出来的职位中。

这种晋升关系本身倒很正常没什么问题,但我们结合上文提到过的一系列变化情况来考虑,作画方面的新人培养效率能否跟上这种大量晋升需求呢?也是个很难讲的问题,这和各家公司的作风有比较大关系,就总体的趋势和结果来看,应该是不太乐观的。不过另一方面我们也可以看到,很多有才能的人往往在进入业界的早期,潜力就会有所展现,因此这一点对sakuga界的影响肯定存在但估计是比较有限的。

另一方面影响很大的是普遍工期的缩减,这个也是冰冻三尺非一日之寒,如今处处都在抱怨的工期问题一定程度上是雪球效应滚出来的。动画公司为了保证最高的产能来保证公司收益,接活很多都是顶着极限能力接的,这让现场的容错率变低,一集或一个片场崩了很容易产生连锁反应导致之后其他集数、片场也受到影响。

当然工期的缩减还有很多原因,前文提到过人海战术的可行性也是使得预期工期变短的原因之一,也有制委会策略等等方面的影响,因为缺少相关的资料可以证明这么多年来工期方面到底有什么变化,本文在这里就不做更深入的原因讨论。

就影响而言,首先是动画整体质量的不稳定,各个环节在高压之下出错的概率更高,可检查修正的能力也更低,前文提到过不少其他环节对作画的影响,整体质量的下降会导致成品更不符合原画设想的效果。

当然对作画本身也是如此,作为中后期耗时最长的阶段,工期缩短的负面效应给作画相关带来的影响是最大的(反过来同理,作画上出问题对工期影响同样很大),这也是一般作画崩坏的主因。比较有代表性的例子是3Hz,虽然3Hz很多部片子开头质量很稳,各方面给人感觉工期都很足,可不知为何工期总会逐渐崩掉,到最后即使能有大手作画参与但完成度都不尽人意,典型中的典型即《Flip Flappers》;最近还有个典型例子为《碧蓝航线》里,田中宏纪第一次分镜演出作监回,完成度简直惨不忍睹……这些归根到底都是工期缩减造成的惨况。

网络播放

放眼到TVA外,只出现在网络上的商业动画作品越来越多。一方面长篇有一批Netflix为首的网络独占原创动画,另一方面动画MV、CM的短片制作也在变多。

长篇目前的参与资本较少,真正算得上网络独占的只有网飞屈指可数的几部,而且网飞做的片还多为3D片,所以目前其能对作画界造成多大影响,目前还下不了定论。

短片方面则和作画界关系比较大了,比如Colorido之前做了长达四季的拉链广告《FASTENING DAYS》、正连载中的宝可梦剑盾动画《破晓之翼》,以山下清悟、川野达朗为主不少作画界比较有名的人都有参与。此外A-1系参与的一些短片比如藤井慎吾主导的LINE NOVEL原创PV、若林信堀口主导的《22/7》短片系列,作画质量都非常高。

MV方面《SHELTER》、Eve的许多MV,都拥有着相当高质量的作画和作画阵容。这些基本都集中在10年代末期出现,10年代早期虽然数量很少不过也有《日本桥高架下R计画》这种非常经典的作画短片作品。可以看出虽然数量还不算特别多,但从比例上来看这些网络短片的平均作画质量是TVA远远比不上的。

网络短片这种小精品需求的增加从结果上来说确实吸引了许多有能力的人的参加,一方面这些精品本身需要这些实力者才能表现出相符合的视觉效果,另一方面短篇为了追求精品化一般都拥有很好的工期、薪酬,对参与者的吸引力也足够大。可以想象的是今后这类小精品不出意外还会有着稳定持续的作见输出,不过守恒地可能TVA中的作见期待值就要稍微降低那么一点了。

人员世代更新

新世纪以来在人员世代更新上与以前存在的一个较大的变化是工作室系谱的淡化,以前动画公司和动画数量比较少,像是东映、日升、AIC、吉卜力之类的,公司之间作品风格不同、公司内部作品又风格接近,存在着较明显的公司作画风格差异;现在工作室系谱虽然在京都、东映这些地方还很明显,但总体来看已经非常浅了。

主要原因也很好理解,动画数量上升带来的作品风格的多样性、大公司出身甚至是分裂出来的人创建了许多新小公司,以及稍微没那么直观的网络社区的影响。

前两点是很直观的,工作室系谱的关键在于长期稳定的作品风格,在业界人员流通性越来越大、作品风格越来越丰富的现在,工作室系谱的存在感自然是越来越少的了。

在明星原画师日渐变多的背景下,日本网络社区也开始成型。网络社区对作画领域最先造成的影响正是前文提到过的web系那批人,他们以当年这些明星原画师为目标进行练习,并通过网络社区被业内得知,得以加入到动画业界。这种模式在当年非常罕见,不过在今天已经是稀疏平常的事了,只要在推上表现出自己有基础的原画能力和参与的意愿,想没有参与的机会都难。

网络社区的兴盛,让观众越来越接近动画幕后制作人员,促使越来越多人自学作画,然后在网上分享自己练习作品时被业内发现并挖角,进一步影响就是使得越来越多非传统流程晋升上来的人直接向业界提供原画了,没走过工作室的培养线,自然不会受到工作室的直接影响。原本因为地理原因根本没有机会参与的海外作画追随者,也因为网络的发达而有了参与的机会,Bahi JD、Weilin Zhang等人都是这条路上的成功者。

不过我们也要意识到,大部分情况来讲这些并非专业的原画师基本功并不强,对流程的全局观往往也比较弱。因此即使能参加到作画的现场,提供的原画质量、完成度普遍不会太高,反而可能对演出、作监、动仕等造成更大压力。

网络社区发展的另一方面,还促使网络世代原画师社群的形成。这个世代——其实就是目前在TVA“作画回”存在感最高的主力世代,因为网络社区的发达他们自己已经形成了一个和前辈们关系不是很大的社群。

这群新生代动画人和00年代的“新生代”动画人存在一点非常大的差异是,当前世代的动画人普遍没有特别明显的单一偶像,像前文提及的web系三人当年的偶像都是宇都宫理、松本宪生,但现在这个世代的人呢?很少见到有说谁特别追随着哪个前人的风格的。

这种个性淡化具体到个人只有本人才懂原因所在。不过作为一个普遍现象来讲,这个世代的动画人和以前这些创建风格的大手们接触的机会较少(对比之下最早的web系几人是经常和偶像一起干活的),都是同代人互相影响同代人,社群稍显一定的封闭是这种现象产生的原因之一。虽然大家都很喜欢老原画师们的高水平作画,但并没什么契机和动力去一直学哪个特定的原画师。

而且在网络上分享自己的工作成果,即便不是很厉害,可能自己都不会太满意,也总能得到不少人的赞扬,而自我认为画得更好的作品却不一定能获得更好的呼声,这种廉价的满足感与落差是否也会是导致一些人放弃继续深造变化的原因呢?笔者不敢对他人的主观想法做太多假设,只能说存在这种很容易联想到的逻辑关系。可以定论的是,网络社区让动画人之间的关系、动画人与观众之间的关系都产生了不小的变化,这种变化具体何样,又有着多大的影响,同样是非常值得深入思考的问题。

另一方面,虽然工作室系谱存在感越来越弱,但以制作进行为纽的系谱关系却在10年代初起开始浮现。当然,动画人和制作之间的关系自古有之,只是制作在网络上大量挖掘非业内人员行为的出现,让这种关系在作画视角中看来发生了巨大的变化。这其中最具代表性的自然是“传奇制作进行”梅原翔太。笔者多年以前写过有关制作的简单介绍文,所以这里就不多举例了。自梅原活跃以来,也没有再出现像梅原那么有代表性的例子,一定程度上也是因为推上挖人这种事确实变常态了。不过即便如此,依然还有那么一些喜欢作画的制作进行或有意或无意地复现着梅原的模式,以制作的身份强力影响着其负责作品的作画表现。

结语

从开始构思到全文基本完成花了大概整整两个星期的大部分醒着的时间,说长不长说短不短,但因为以前没怎么做过相关方面的考察,所以个人觉得耗时还是非常短的,因此大概存在很多不完善的观点和论述。在考察过程中不少以前没留意过的潜意识知识还被推翻,所以写得还挺纠结,不过因此自己也有了很多新的认识,所以起码笔者自己是收获挺大的,读者能收获多少就不知道了w

因为文笔真的很差所以行文不太流畅(因此让手套帮忙修了修文字),写这么长的东西单单是文字上的负担就好重,毕业之后估计也没精力和机会写这么长的东西了,算是这么多年来给自己的观察经验做一点点总结。很多论点也在编写途中跟群友聊了聊,对最后内容的编成影响也很大。

正如本文开篇所说,本文实质上并没有完成,很多论点还缺乏足够的论据,如果有什么客观硬伤错误我会尽量改过来;不过如果是更深入的讨论,那就只能期待谁能把“破”写出来了。本文大部分论述都没有很深入,特别下篇三章的字数加起来还比不过上篇的一章,因为原本重点构思考察的就只有第一章的内容,下篇有点连带顺便写写的感觉。

では、また。


参考资料:

数码作画进行时《午睡姬~我不为人知的故事~》制作简介 - Anitama

3DLayout的使用与PA的新人教育 监督吉原正行谈《有顶天家族》制作幕后(下) - Anitama

作画の時間、演出の時間、絶望の時間――山下清悟・平川哲生の対談

西尾鉄也が語る『スカイ・クロラ』あれこれ 第1回 1人作監の理由と3Dレイアウト

J.C.STAFF: アニメ背景の効率化と新しい表現への取り組み

3D空間にデジタル作画する!? エクスペリメントラボ(仮)によるBlenderを用いた制作手法の新提案 - CGWORLD

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